GAMES

Entrevistamos o designer italiano que deixou grandes estúdios para criar os próprios jogos

Marcelo Jabulas
@mjabulas
07/05/2022 às 10:20.
Atualizado em 07/05/2022 às 10:42
 (Arquivo Pessoal/Divulgação)

(Arquivo Pessoal/Divulgação)

Produzir um game não é fácil. É um trabalho que envolve muito tempo, dinheiro e um batalhão de profissionais, como designers, atores, dubladores, programadores, equipe de marketing, comunicação, jurídico dentre outros. Para se ter uma ideia de quantas pessoas estão envolvidas na produção de um jogo, basta destinar longos minutos nas telas de extras ou deixar que os créditos subam, após o término da campanha.

Mas há quem faça tudo sozinho, na raça, na unha. É o caso do italiano Ivan Porrini, criador do game “B.I.O.T.A.”, que chegou em abril para PC. Com a experiência de quem trabalhou em estúdios conhecidos como Milestone, especializada em jogos de corrida, como “Ride”, “WRC” e “Sébastien Loeb Rally Evo”, Porrini fundou há sete anos a Small Bros decidiu produzir seus próprios jogos.

Em “B.I.O.T.A.” (game cujo teste o leitor do Hoje em Dia já conferiu), o jogador deve lutar contra alienígenas que ameaçam humanos que exploram um asteroide. Com gráficos em estilo 8 Bits, trata-se de um jogo de plataforma com elementos Metroidvania (que é preciso revisitar cenários e combinar elementos para abrir caminhos). 

Discreto, a ponto de não evitar mostrar o rosto no site da produtora e até para a foto da entrevista, o designer contou como foi criar o game sozinho, numa jornada que levou dois anos.

Você fez o jogo inteiro sozinho. Como é escrever o roteiro, a música, o design e a jogabilidade e fazer tudo se encaixar?

Eu criei praticamente tudo, exceto a música, que foi feita pelo músico para quem colaboro. Certamente, há necessidade de muita perseverança e ideias claras sobre o que fazer, mas trabalhando sozinho você tem a vantagem de eliminar toda a parte de documentação e brainstorming (reuniões para buscar ideias), que geralmente acontece em estúdios maiores, para que todos estejam coordenados e atualizados sobre o que fazer. É uma vantagem que não deve ser subestimada porque poupa muito tempo.

Como surgiu a ideia do roteiro, as referências para a criação da história?

Inicialmente, a história tinha que ser muito diferente e o jogo muito “menor”. Eu tinha apenas dois personagens e a ação se passava na Terra em um mundo pós-apocalíptico. Eu não tinha certeza se conseguiria acertar essa atmosfera, então mudei a história para um estilo de Filme B de ficção científica dos anos 1970. Era um gênero no qual eu poderia progredir com mais confiança.

No jogo é possível perceber elementos da série “Aliens”, assim como o estilo de jogo de metroidvania, mas com uma pegada de plataforma que remete a “Mega Man”. Poderia comentar um pouco mais?

Pegar vários recursos de jogabilidade, estilos e gêneros e combiná-los em algo novo é algo que eu sempre quis fazer em meus jogos. O meu primeiro game (Ghostly Matter) também teve tais experiências, mas no “B.I.OT.A.” consegui alcançar ainda mais. A ideia era criar um metroidvania que pudesse ser jogado de forma mais linear do que em um MV (metroidvania) clássico e focado mais na ação e tiro ao invés de exploração. Eu também experimentei atualizações de personagens dividindo a maioria das armas e habilidades por vários personagens e habilitando a maioria deles desde o início do jogo.

Um ponto muito interessante é que o jogo possui vários idiomas, inclusive o português. Isso gera empatia com públicos de diferentes mercados?

Sim, o português foi definitivamente uma das línguas que consideramos primeiro. Primeiro porque sabemos que os jogos retrô são muito respeitados no Brasil, depois por pura questão de números: mais de 200 milhões de pessoas moram no Brasil e um jogo localizado é uma grande oportunidade para um desenvolvedor independente como eu chegar até eles. 

Em geral, acho que os usuários ficam felizes se puderem jogar um jogo em seu próprio idioma. “B.I.O.T.A.” não tem muitos textos para seguir, o que nos permitiu localizá-lo em 9 idiomas diferentes.

Outro ponto interessante é a possibilidade de alterar a paleta de cores. De onde veio essa ideia?

Este também é um recurso que não fazia parte do conceito original. Um dia eu disse para mim mesmo: estou criando um jogo de quatro cores, então seria legal dar ao jogador a possibilidade de customizar seu visual para se parecer com o Game Boy ou ter um visual mais neon. Como sempre há apenas quatro cores na tela, não foi difícil adicionar muitas à lista.

Quais são os próximos passos para a Small Bros?

Pretendo trabalhar em conteúdo adicional para o “B.I.O.T.A.” por mais alguns meses e provavelmente também terei algum tempo livre para recarregar e regenerar. Depois disso, começarei a trabalhar no meu próximo jogo para o qual já preparei alguns primeiros modelos.

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