Já não é de hoje que a indústria de games tem apostado alto em títulos on-line, em detrimento das produções de campanha solo. E há uma razão muito lúcida para essa escolha: rentabilidade. Executivos volta e meia declaram que produções focadas em apenas um jogador deixaram de ser um bom negócio, diante dos títulos para multiplayer on-line. É por essa razão que “Call of Duty: Black Ops 4” não terá campanha solo, apenas modo multiplayer, incluindo o popular modo Battle Royale.

Entender a preferência dos produtores é fácil. Um game AAA (alto orçamento) como “God of War” tem um custo de desenvolvimento milionário e o retorno financeiro está vinculado à venda do título em si. Os games on-line exploram muito bem vendas dentro do jogo, que é onde a grana entra desenfreadamente. A bola da vez são os games Battle Royale. São jogos em rede que, a cada partida, dezenas de jogadores são largados num mapa e vence quem for o último a ficar de pé. 

Depois de “Playerunknow’s Battlegrounds” (PUBG) e “Fortnite Battle Royale”, engrossa a lista a edição Battle Royale de “H1Z1”, que acaba de chegar ao PS4. O game anunciado em 2012 como um grande multiplayer cooperativo, em que jogadores precisam se ajudar contra um apocalipse zumbi, ganhou uma edição de mata-mata. Nessa versão não há preocupação com mortos-vivos, mas em apenas ser o único sobrevivente.

Dá com uma mão...
Gratuito, “H1Z1: Battle Royale” segue a mesma receita dos demais games do gênero. Para ganhar dinheiro, os produtores vendem pacotes de créditos que custam de R$ 15,50 a R$ 307. Esses créditos permitem que o jogador compre itens como capacetes, coletes, roupas e demais itens de indumentária que aumentam sua resistência no jogo. E é nessas transações que os produtores lucram. Muito. Prova disso é que, somente em fevereiro, “Fortnite” arrecadou US$ 126 milhões. Já “PUBG” teve receita de US$ 103 milhões. 

Para se ter uma ideia, “God of War” registrou um volume de vendas de 3,1 milhões de unidades desde o início da pré-venda, em meados de 2017, até o fim de abril. A Sony não divulga o faturamento, mas se considerarmos o valor unitário de US$ 59,99, que é o preço padrão de um lançamento nos Estados Unidos e que se aproxima dos R$ 200 praticados no Brasil, o game faturou algo em torno de US$ 186 milhões. 

Acontece que em jogos como “God of War” e demais títulos sem modos multiplayer on-line, o consumidor paga pelo jogo uma única vez. Nos games com transações internas, o faturamento é contínuo. E mais, como há opções de compras com valores baixos, muitas vezes o jogador, no afã de se tornar mais competitivo, só se dá conta de que investiu uma fortuna depois que fatura do cartão chega. Aí é tarde.

Estrutura dos Battle Royale
As partidas em modo Battle Royale seguem um formato bastante dinâmico. Os jogadores são lançados numa ilha e lá precisam se manter vivos. Vence o último que ficar de pé. O grande barato desse tipo de jogo é que ele é extremamente democrático. Todo mundo aterrissa de mãos vazias e precisa encontrar equipamentos espalhados pelo caminho.

Há de tudo – desde facas, panelas e pistolas a escopetas, SMG’s, fuzis, assim como acessórios para melhorar o desempenho das armas. Também é possível encontrar equipamentos táticos como capacetes, coletes balísticos e mochilas. As mochilas são fundamentais para o jogador armazenar munição e medicamentos.

Com um mapa grande, o jogador imagina que basta ficar escondido deixando que todo mundo se mate e depois sai à caça daquele que ainda está de pé. Certo? Errado. Os games Battle Royale como "PUBG", assim como o similar "Free Fire" (mobile), contam com as chamadas zonas de segurança. São nada mais que um perímetro que vai se fechando e quem estiver de fora sofre danos e pode morrer. Essas áreas de segurança servem para empurrar os jogadores para a batalha e evitar que eles fiquem dispersos no cenário e a partida se arraste.

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